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就以每个玩家22元来计算,只要舞线的销量能超过1000万,那就是2.2亿。
总之,舞线原来的盈利模式绝对不是一个智商超过80的人能想得
来的,也绝对不是一个智商超过60的人能拍板同意的。
不过这两个问题对他而言都不是事,他相当看好舞线的潜力,因此,不
是画质还是音乐,他都想要以最
标准去
,
益求
,不计成本。至于
品质带来的
负荷,对于这个世界的手机
能来说,完全不是问题。
另一个内购
则是关卡购买,他的构想中,每一关关卡都要设定解锁皇冠数和钻石数,只要达标就可以免费解锁,如果玩家无法达标或者想要提前玩到后面的某一关关卡,也可以
费1元钱永久购买。
成本不允许他们铺张浪费,并且画质
得更好反而可能导致
分玩家游戏卡顿,作为一款什么地方
问题但绝对不允许卡顿的游戏,牺牲画质保全游戏
畅度在所难免。
顾枫准备采用的收费模式是买断和内购结合,因为
舞的线本
的品质绝对是撑得起买断的,游戏的
质决定着它和消消乐一样,是需要后期不断设计新增关卡维持游戏活力和寿命的。中途提升买断价格必然不可取,那么就只剩下内购一条路走。
中和之下,他打算在买断和内购两方面都尽量考虑实惠,买断价格不宜过
,他的预期是12到20之间。
除去关卡,盈利模式是第二个需要大动刀的地方,舞线一开始是没有任何广告的,引
广告盈利模式堪称教科书级的猪
作。无论哪款游戏,只要引
制或诱惑看广告这个
作,都会让游戏本
的档次降很多,属于最low的运营之一。
把关卡和盈利模式这两个
好了,其他功能都是细枝末节,像舞线
肤依旧是可以保留的,但是样式也是要重新设计一下的,
分
肤的手
也是要调整的。像成就系统就完全没必要保留了,纯属多余。
一个是10元钱永久开启导航线、无限
力、无限复活,保留这个设计主要还是照顾手残玩家的
受。
音乐和画质有同有异,同的是质量必须以最
标准对待,异的是画质是所有关卡都必须优化改
,而音乐则依旧会保留原作不少优秀的曲目。
枫猜测,导致舞线的画质问题主要有两个原因,一个是成本问题,一个是考虑到玩家手机的
置。
这样的定价策略在他来看绝对是相当良心了,真正的
手相当于只用12元就能
验所有游戏关卡,而大
分想要更好游戏
验的玩家也只需要多
10块钱就能肝个痛快。
不
钱每天只有前十局可开启导航线,
力限制15
,6分钟恢复1
,单次游戏只能复活一次。
钱后,一来可以极大提升手残玩家的游戏
验,二来无限复活的机制可以让再笨的玩家也总能通过
持不懈打过最难的关卡。反正复活后的单次
度和钻石不累积,并不会影响游戏公平
。
内购方面就两个
。
这也是他敢不计成本
品质的原因,舞线毕竟还是个小
量的休闲游戏,即便完全不考虑成本,想
上千万都难。毕竟谱
都是现成了,又不需要请大师创作。