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两
风格谈不上谁好谁坏。
这款游戏的画风加玩法就决定其受众肯定是会有大量妹
玩家的,前世的统计报告也显示,其男女比例大概也就1比1左右。
以顾枫对二人的
官,温梦就是典型的学院派,她的创新能力有限,但理论基础相当扎实,学习能力也非常
,制作游戏时,她的风格比较偏保守,会习惯
使用已掌握的知识去解决问题,碰到已掌握的知识也无法的解决的问题时,她会选择查阅相关资料,然后借助学习到的新知识去解决。
虽然每
植
和僵尸的数值都和原著有或大或小的区别,但总
玩下来,顾枫觉得游戏的平衡
得还是不错的。
玩家现在在店里玩到的内测版,实际上已经是王辰修改四次后的版本了。
王辰设计
来的第一版咋一看确实还好,但僵尸移动速度太快,玩到后面的关卡,别说妹
玩家了,即便手速快的玩家估计也会玩得手忙脚
。
除此之外,王辰还自己想
了对抗模式,即两个玩家一边
控植
防守,一边
控僵尸
攻。
王辰这边每
好一版,就会经历温梦先抓问题,然后顾枫补充问题并且提些修改建议的过程。
温梦发现问题也很快,毕竟也跟了顾枫这么久了,她现在已经养成了拿到一款游戏第一时间就分析受众的习惯,所以在明确受众会涵盖到妹
玩家后,这个问题也就显而易见了。
这倒不是说所有妹
都是手残党,但不可否认的是,绝大多数妹
的手速确实是算不上快,当然,这也和她们平时游戏本
就玩得不多肯定是有关系的,毕竟手速这个东西,也是有一定提升空间的,游戏玩得多和玩得少肯定是区别很大的。
而王辰在游戏创新上也明显是要更胜一筹的,但细节
理还是略显
糙。
妹
玩家以什么著称?别说
游戏的,玩游戏的也都知
啊,手残嘛!
透过《植
大战僵尸》,王辰的能力更全面的展现了
来,优秀的数值
准,优秀的关卡设计,优秀的创新能力。
顾枫拿到初版时玩了两分钟就发现了这个问题,他也没当场
来,只是拿给温梦,让她也玩一玩说说看法。
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王辰则完全不同,他是典型的创新派和实践派,制作游戏时,他往往喜
换位思考,从玩家的角度来判断自己的想法到底有没有意思,好不好玩。他非常注重游戏带给玩家的
验,加上自
总是时不时冒
一些天
行空的想法,因而时常能
让人
前一亮的设计。
就目前而言,温梦在游戏细节上的把控显然是要
不少的,在顾枫的影响下,她也逐渐在往实践派转变,在游戏创新方面也有着自己的理解。
就拿第一版《植
大战僵尸》来说,提
植
攻击速度和僵尸移动速度顾然没有影响游戏平衡
,但他却犯了和龙腾一样的错误,那就是忽略了受众。
单从刚
初心的表现来看,王辰的能力无疑是胜过几个月前的温梦的,即便是现在,也见不得会输。
另外王辰居然自己就想到了夜间和
池两
机制,并且他自己设计的几
新植
也
有想法的,比如可以造在
里的
草,
草会将
攻击范围的僵尸直接拖
中,和
人
一样,击杀僵尸需要一定时长,但区别在于,
草可以攻击到旁边陆路经过的僵尸。
本
作为一款休闲类游戏,且带着些益智和策略的元素,如果带给玩家的是这样的
验,那显然是违背初衷的。